El desarrollo de la sociedad de consumo ha implementado el término de propiedad como un valor fundamental en el entorno en el que vivimos. El hombre tiene una curiosa contradicción, por un lado puede existir el recelo de poseer algo nuestro como propio y por contra, querer copiar y adquirir otra información. Desde el comienzo de la creación intelectual, el hombre ha procurado copiar la información para preservar la cultura. Los copistas medievales dedicaban su vida a ello, y sólo copiaban unos cuantos pergaminos a lo largo de ella. La imprenta mejoró mucho las cosas, pero no todo el mundo tenía la posibilidad de usar la imprenta, y con ella no era económico hacer pocas copias. Para distribuirlas y elegir qué se copiaba nació la industria editorial. La imprenta y esta industria, junto con otros factores, ayudaron a que la producción de información escrita creciera como nunca.

La idea del copyright apareció durante el Renacimiento, cuando los pintores se dieron cuenta de que en Europa se podría reproducir sus obras en libros populares. El copyright fue creado como el modo de regular la industria de la pintura. Cuando el concepto emergió no era tan restrictivo, se basaba en que el autor pudiera reconocer las obras publicadas como suyas. Fue más tarde, en el siglo XX, con el capitalismo, cuando se amplió su concepción.

Al comienzo de la inclusión informática, los ordenadores cumplían una función que se puede considerar similar a la del material impreso, en el sentido de medio para exponer una información, y las primeras empresas de software aplicaron una legislación similar a la de las editoriales impresas. Es decir, en teoría, no se podía copiar un programa sin tener el permiso. Este sistema se mantiene basándose en la idea de que nadie sale perjudicado.



Sin embargo, en los últimos años la Web ha sufrido una verdadera revolución social, el intercambio de información y la colaboración hace que las personas compartan todo tipo de información, esto ha creado una controversia frente a la legislación actual. En la actualidad, si queremos que nuestro programa o nuestro contenido pueda ser compartido sin restricciones legales, debemos de indicarlo específicamente. Existen personas a las que no les importa que su trabajo sea copiado sin permiso, es más, les interesa que su obra sea difundida y utilizada por otras personas; para poder utilizar el material de un docente, por ejemplo, necesitaríamos su permiso para poder utilizarlo, pero es muy difícil ponerse en contacto con cada autor de uno de los casos anteriores para pedirle autorización ¿cómo se puede solucionar esto?.

Si queremos que un programa o un contenido sea de libre acceso para todo el mundo existen mecanismos para lograrlo. Para procurar la cesión de derechos de autor a terceros, el autor de un programa debe de utilizar un contrato para dejar constancia de su intención. Las licencias libres han surgido a raíz de la existencia de las licencias prohibitivas, es decir, han surgido como contraposición de la situación legislativa que prohibe la libertad de acceso al conocimiento y a las aplicaciones. En la ilustración se puede conocer los distintos tipos de licencias que podemos encontrar para liberar software y contenido.

Concretamente nos vamos a centrar en un tipo de licencias que se utilizan mucho hoy en día para compartir recursos en red, y que tienen gran uso también en ámbitos educativos, hablamos de las licencias Creative Commons:


Pero ¿cómo busco recursos con licencia Creative Commons?. Se puede hacer a través de diversas vías:

En la red hay muchísimos más lugares en los que encontrar imágenes, sonidos, vídeos, e incluso recursos educativos con licencia Creative Commons, como los del museo Thyseen, en su web Educathyssen o el portal Eduteka. Seamos creativos, seamos creadores, y compartamos esa creación con el resto. En educación tiene más sentido aún si cabe, entre todos podemos ayudar a que las mejores creaciones sirvan para que nuestro alumnado aprenda mejor.

Imagen de Lumaxar. Licencia CC (Flickr)


Vídeo sobre el software libre:
Vídeo sobre las licencias Creative Commons:
Para citar o ampliar información. [Sánchez, M.M. (2008). Cómo fomentar la colaboración en red. El uso de licencias libres. Comunicación en las Actas de las III Jornadas Nacionales TIC y educación. Redes globales en educación Web 2.0. Lorca (Murcia)].
 

TPACK

2/11/2013

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El modelo TPACK trata de integrar la tecnología en el aula a partir de actividades basadas en el currículum. 
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Desarrollado por Judi Harris y su equipo, el modelo se basa en que una actividad educativa con TIC tiene que basarse en tres ámbitos, relacionados con ámbitos de conocimiento del docente. Uno disciplinar, que hace referencia a que debe dominar contenido de su materia, otro pedagógico (conocer estrategias y procedimientos sobre cómo enseñar) y uno tecnológico, que adquiere importancia hoy en día por la Sociedad de la Información y la Comunicación, y se refiere al hecho de conocer las tecnologías y saber usarlas a nivel docente. La combinación de estos entornos hace referencia ámbitos específicos. Y la conjunción de todos ellos (el triángulo del centro) es el TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge). 
Para conocer más sobre este método podéis encontrar el artículo original que lo explica. Además, estos vídeos que os pueden servir para profundizar en la temática. 

 
 
Basándome en la propuesta de actividad de Punya Mirshra, del MAET program de la Universidad de Michigan (llevada a cabo por mi compañera @lindacq) vamos a profundizar en clase sobre la representación que damos a las palabras y las imágenes, como eso condiciona nuestra manera de entender y ver las cosas, y cómo influye eso en la educación.

En clase se os asignará uno de los tres bloques, compuestos por las siguientes palabras:

Bloque I:
  1. Silla
  2. Creatividad
  3. Escuela
  4. Profundo

Bloque II:
  1. Indignación
  2. Aprendizaje
  3. Éxito
  4. Tecnología

Bloque III:
  1. Ordenador
  2. Futuro
  3. Admisión
  4. Táctica

Cada uno deberá ilustrar estos conceptos. Para ello podrá utilizar sus propios dibujos (hechos a mano o de manera digital) o imágenes de Internet (siempre referenciando el recurso).
En una entrada en el portafolio individual deberéis incluir las cuatro palabras e imágenes con las que las representais. En el caso que incluyáis imágenes elaboradas por vosotros mismos podéis incluirlas escaneando las imágenes o echando una fotografía desde el móvil.

Podéis acompañar vuestra entrada de una pequeña reflexión sobre la actividad, analizando si os ha resultado fácil o no dibujar/encontrar imágenes que representaran la palabra, si pensáis que el mensaje está completo, si consideráis que se podría complementar la imagen con algo más, etc.


Una vez realizada la entrada accederéis al blog de dos compañeros que tengan el mismo bloque de palabras que el vuestro para conocer qué imágenes han incluido ellos. Mediante el uso de comentarios podéis indicar vuestras impresiones a vuestros compañeros.

El próximo día de clase analizaremos algunas de las imágenes y debatiremos sobre la actividad planteada.